Игры на местности

11.03.2017 14:59
  1. «По следу» (для младшего возраста- «Лисички»).

   3-4 игрока – «лисички» со старшим уходят от всей группы. Двигаясь друг от друга на расстоянии 30-40 м, они оставляют следы (мелко нарезанные бумажки или опилки). До обусловленного места «лисички» делают последний след и маскируются в 10 м от него. Остальные ребята выходят через 10 минут с задачей найти по следам «лисичек».

   (Для старшего возраста). Руководитель показывает капитанам команд маршруты движения и место сбора. Капитаны команд договариваются, какие следы они будут оставлять на пути, и одновременно уходят по своим маршрутам.

Через 10-15 минут по следам своих капитанов отправляются команды. Посредники следят за правильностью передвижения. Выигрывает команда, быстрее других собравшаяся к своему капитану в пункте, указанном руководителем.

  1. Умей маскироваться.

  Руководитель выбирает то одно, то другое место и даёт задание команде укрыться, применяя разные способы маскировки. Посредник, проходя мимо этого места, оценивает действия ребят.

  1. Переползание.

  Препятствиями для этой цели могут быть натянутая на колышках волейбольная сетка или воротца, сделанные из палок. Перекладины не укрепляются, их кладут так, чтобы расстояние от земли было 40-30 см.

   Команде присуждается победа, если её участники правильно проползали по-пластунски под всеми препятствиями.

  1. Определение расстояния.

   Руководитель игры предлагает ребятам на глаз определить расстояние до ориентира, находящегося примерно в 500-1000 метрах.

   Участники игры стараются как можно точнее определить расстояние до ориентира. Они записывают его на бумагу, расписываются и сдают руководителю. Затем руководитель вместе с участниками измеряет парными шагами (шагом или бегом) расстояние до ориентира, переводит шаги в метры и сообщает его игрокам. Кто точнее определил расстояние, тот выигрывает первый этап. Остальные места определяются по очкам. Очки подсчитываются следующим образом. Например, расстояние до ориентира равно 580 м. один из игроков записал 600м, другой – 565 м и т.д. первый игрок получает 600-580=20 очков, а другой 580-565=25 очков и т.д. места между командами определяются по меньшей сумме очков, набранных игроками.

   Затем руководитель предлагает определить расстояние до следующего ориентира и т.д. в основе определения очков лежит расстояние, измеренное руководителем. Как перевести парные шаги в метры?

   Руководитель отмеряет с помощью рулетки 100м. потом игроки проходят это расстояние обычными шагами и вычисляют, скольким парным шагам оно равно. Это нужно определять 3 раза и высчитать среднее арифметическое трёх результатов измерения. Этим числом, например, оказалось 70. следовательно, 70 парных шагов соответствуют 100м.

   Таким же образом высчитывают пройденный отрезок бегом. Этим числом, например, оказалось 50. если расстояние до ориентира при движении бегом оказалось равным 560 парным шагам, то в переводе на метры это будет: 560:50=11,2; 11,2х100=1120 м.

   Если расстояние от исходного пункта до ориентира при движении шагом оказалось, например, равным 680 парным шагам, то расстояние в метрах – 680:70=9,7

9,7х100=970 м.

5. До скорой встречи.

    Два игрока одной команды надевают на голову бумажный или картонный колпак, чтобы видеть впереди себя не более чем на 2-3 шага, и становятся спиной друг к другу. Каждый из них имеет по компасу и маршрутному листу, где даны такие азимуты, что после ухода в противоположных направлениях при правильном прохождении по 3, 4 или 5 азимутам они опять встречаются.

   Например, один игрок получил маршрут 90 градусов – 15 шагов, 300 град. – 10 шагов; 60 град. – 10 шагов; 270 град. – до встречи. Второй: 270 град. – 15 шагов; 60 град. – 10 шагов; 300 град. – 10 шагов и 90 град. – до встречи. Игрокам, встретившимся в конце «путешествия», начисляется по 2 очка, которые идут в зачёт команды. Лучшая команда определяется по большей сумме очков.

6.      Идите прямо.

   Игра проводится в густом лесу в 250-300 м от опушки. Группа разбивается на 3-4 команды по 4-5 человек. Каждой команде вручается компас и всем даётся один и тот же азимут, который должен привести группу к определённому месту на опушке леса. Команды отправляются в путь через 1-2 мин. Выйдя на опушку, ребята должны остановиться и не сходить со своего места. Последним выходит руководитель. Команда, которая окажется ближе всех к руководителю, будет победительницей.

7.      Встречный маршрут.

   Игра проводится в лесу на пересечённой местности. Участвуют две команды по 10-12 человек. Накануне для игры руководитель подготавливает маршрут, который должен проходить по ломаной кривой. Протяжённость каждого этапа и всей дистанции (не более 2,5-3 км) зависит от местных условий. На поворотных или конечных пунктах каждого этапа оставляют контролёров. Вместо них можно ставить яркие картонные щиты «КП» (контрольные пункты) с условной цифрой или паролем. «КП» желательно делать ярко-красного или синего цвета и прикреплять их к деревьям или кустам, так, чтобы они были видны на расстоянии 8-10 мю прятать «КП» нельзя. Старт командам даётся одновременно. Время выхода команды фиксируется с момента вручения пакетов, в которых находится приказ, т.е. данные для движения к «КП» - азимут и расстояние в метрах или шагах.

   Дойдя до «КП», команда записывает пароль и движется к следующему «КП». Старт и финиш в одном месте, например, у большого камня в лесу, недалеко от дороги.

   Задание первой команде на старте: аз. 90 град.=800м, выйти к мостику, где находится «КП» №1, и получить от контролёра очередное задание. (В пакете на старте может быть задание по всему маршруту). Аз. 10 град.=700м. достигнув юго-западной оконечности озера ( «КП» №2), команда движется дальше по аз. 250 град.=500м. если команда ориентируется правильно, то она непременно выйдет к домику лесника ( «КП» №3). Теперь маршрут лежит по аз. 195 град.=300м к истоку родника на краю оврага ( «КП» №4) и оттуда по аз. 230 град.=550м на финиш.

   Вторая команда движется навстречу первой по обратным азимутам, соответственно каждому этапу. Так задания второй группы в данном случае будут: аз. 50 град., аз. 15 град., аз. 85 град., аз. 190 град., аз. 270 град.

   Выигрывает та команда, которая первой придёт к финишу, пройдя правильно весь маршрут. Эту игру можно провести, пользуясь схемами-картами.

8.      Открой тайник.

   На участке пересечённой местности (примерно 1 км на 1 км) спрячьте несколько (15-20) предметов или конвертов с письмами. Затем обозначьте точками на плане участка, сделанном в масштабе в 1см – 100м или в 1см – 50 м, место нахождения «тайников». Этот план дайте ребятам – пусть они, пользуясь им, разыщут спрятанные вещи.

9.      Соберите флажки.

   Поручите одной группе ребят расставить на том же участке несколько (15-20) флажков. Прятать флажки нельзя. Другая группа должна собрать эти флажки и отметить на карте их местонахождение. Потом группы меняются ролями. Какая из них выполнит задание быстрее и точнее? Заметьте время по часам.